あなた=プレイヤーは、ゲームを開始すると一人のキャラクターを選択し、このキャラクター育成しダンジョンの踏破を目指すことになります。
キャラクターには以下のステータスがあり、これらの値をもとにダンジョン探索の結果が変わります。
| パラメータ名 | 系統 | 影響 |
|---|---|---|
| OFFENSE | 武練 | 主に武器による攻撃性能に影響する。剣・斧など物理寄りの武器ほど影響が大きく、敵を倒すまでのラウンド数を短くする。 |
| DEFENSE | 武練 | 物理的な被害への耐性に影響する。敵の物理攻撃や罠失敗時のダメージを軽減する。 |
| PERCEPTION | 野伏 | 罠や仕掛けを見抜く能力に影響する。高いほど罠の構造を把握しやすくなり、DEXによる解除判定が有利になる。 |
| DEX | 野伏 | 精密作業や器用さに影響する。罠解除や宝箱の開錠に使われ、一部の武器では戦闘時の攻撃性能にも影響する。 |
| ARCANA | 魔導 | 魔法を扱う能力に影響する。封印解除や魔法装置の操作に使われ、杖や魔導剣などでは戦闘時の攻撃性能にも影響する。 |
| RESIST | 魔導 | 魔法的な被害への耐性に影響する。敵の魔法攻撃や封印・魔法装置の失敗による反動ダメージを軽減する。 |
ジョブは、冒険家がどの分野を得意としているかを示します。ジョブによって、雇用時の初期ステータスの傾向が変わります。ただし、ジョブだけで最終的な強さや成長先が決まるわけではありません。
成長限界、性格、育成への適性などはジョブとは別に決まるため、同じジョブでも能力や育ち方には大きな個体差があります。
| ジョブ | 得意な能力の傾向 | 特徴 |
|---|---|---|
| Fighter | OFFENSE / DEFENSE | 武練に優れ、物理戦闘を安定してこなしやすい。 |
| Scout | PERCEPTION / DEX | 野伏に優れ、罠の発見や解除、宝箱の処理を得意とする。 |
| Mage | ARCANA / RESIST | 魔導に優れ、封印解除や魔法への対処を得意とする。 |
| Ranger | OFFENSE / PERCEPTION | 戦闘力と探索能力をあわせ持つ複合型。 |
| Spellblade | OFFENSE / ARCANA | 武器戦闘と魔導の両方を活かせる複合型。 |
| Artificer | DEX / ARCANA | 技巧と魔導に優れ、特殊な仕掛けへの対応力が高い。 |
冒険家は、育成を行うことで能力を伸ばせます。育成には3つの系統があり、それぞれ対応する2つの能力が成長します。
| 育成 | 主に成長する能力 | 内容 |
|---|---|---|
| 武練 | OFFENSE / DEFENSE | 戦闘に必要な攻撃力と防御力を鍛える。 |
| 野伏 | PERCEPTION / DEX | 罠や仕掛けを見抜き、処理するための能力を鍛える。 |
| 魔導 | ARCANA / RESIST | 魔法の扱いと、魔法的な被害への耐性を鍛える。 |
育成による成長量は毎回一定ではありません。同じ育成を行っても、どちらの能力がどれだけ伸びるかにはばらつきがあります。
また、冒険家ごとに各能力ごとに成長限界が設定されています。成長限界は最初から見ることはできず、育成を続けることで「この能力はまだ伸びそうか」「伸びにくくなってきたか」を判断していくことになります。
さらに、冒険家には成長しやすい時期があります。キャリアの序盤・中盤・後半で成長のしやすさが変化し、同じ育成でも時期によって結果が異なることがあります。
ジョブは初期能力の傾向には影響しますが、成長限界や育ち方そのものを決めるものではありません。そのため、初期値の低い能力が後から大きく伸びることもあります。
育成では、現在の能力値だけを見るのではなく、どの能力にまだ伸びしろがあるかを見極めながら投資することが重要になります。
冒険家には、それぞれ行動判断に影響する性格があります。性格は能力値のように成功率を直接上げ下げするものではなく、危険な状況で進むか戻るか、報酬を狙うか、安全を優先するかといった判断に影響します。